Ни для кого не секрет, что серия игр S.T.A.L.K.E.R. пользуется огромным успехом на территории стран СНГ. Уникальный для индустрии сеттинг, непередаваемая атмосфера меланхолии, опасности и загадочности — своего рода романтика. Серия стала настоящим культурным феноменом, продолжая жить за счет фанатских модификаций и целой уймы книг по мотивам. Но именно за особый “дух” в первую очередь и любят эту трилогию — может и далекую от идеала, но такую “родную”, уникальную. Разговоры и анекдоты, душевные посиделки у костра под гитару, разборки группировок, конфликты интересов и прочее… прочее.
Все это в антураже этакого “местечкового постапокалипсиса” (если можно так грубо обозвать обширную аномальную территорию). Место действия игры — явление вообще крайне интересное. Ни для кого не секрет, что проект вдохновлен произведением Аркадия и Бориса Стругацких “Пикник на обочине”, по которому режиссер Андрей Тарковский в 1979 году снял фильм “Сталкер”. И везде Зона как явление получилась разной — что в игре, что в рассказе, что в фильме.
Вот именно об этом я бы и хотел поговорить в своей серии статей — сравнить разные версии Зоны. Однако просто сухо перечислять заимствования и схожие элементы не имеет смысла (хотя без этого обойтись не получится). Я бы скорее хотел сравнить “суть” каждой версии “аномальной территории”. Ну и заодно, быть может, заинтересовать людей книжным первоисточником и фильмом. Местами будут встречаться спойлеры по элементам всех произведений, так что если еще не ознакомились самостоятельно — имейте это в виду.
Чернобыльская Аномальная Зона
В первую очередь рассмотрим Зону, представленную нам в игре — наиболее привычную и знакомую. Зона Отчуждения, образованная взрывом четвертого энергоблока ЧАЭС, пережила и вторую катастрофу — массовый выброс невиданной ранее неизвестной энергии, превративший ее в крайне опасное и необычное место. К высокому радиоактивному фону добавились аномалии — ломающие привычные законы физики феномены, этакие “ловушки”, разбросанные по всей Зоне. Все они представляют опасность для живых существ — в той или иной степени. Подбрасывание на пару метров в воздух — самое безобидное, что может произойти с ними. Зона в целом любит фокусы с гравитацией: поднять и раскрутить, сплющить, разорвать на части… И это не говоря уже о всяких столбах огня из-под земли, летающих огненных шарах, электрических разрядах, жгучих жидкостей и прочего, прочего, прочего. Скучать явно не придется.
И ладно бы дело ограничилось только этим… Так Зону заселил целый зоопарк различных мутантов, естественного и не очень происхождения. Высокий радиационный фон и выброс невиданной энергии породили полчища разных чудовищ: слепые собаки, псевдо-собаки, кабаны, псевдоплоти и прочая нечисть заполонили собой пустующие территории, сформировав целую экосистему. Но есть в их рядах и результаты различных экспериментов: химеры, контролеры, бюреры и прочие “успехи” ныне сгинувших ученых. Эти твари также разбрелись по Зоне, внося свою лепту в и без того сложную сталерскую жизнь. Кто-то из монстров на беду всему человечеству еще и оказался способным плодиться.
Разумеется, такой рассадник катастроф не могли оставить без внимания — Зону оградили, поставили вооруженную охрану и принялись осторожно так изучать. Ведь “нет худа без добра”. Кроме головной боли для физиков, биологов и экологов, Зона породила артефакты — необычные предметы, обладающие уникальными свойствами. Многие из них очень полезны для человека… хотя и не без оговорок. По итогу возник целый кладезь элементов для пытливых умов, каждый из которых может натолкнуть ученых на какое-то научное открытие!
Да только вот одними официальными лицами да исследователями дело ограничиться не могло. Пронюхал всякий люд, что сокровища Зоны много кому интересны: иностранным ученым, богачам со своими причудами, и прочим заинтересованным личностям. И нашлись отчаянные люди, решившие рискнуть — забраться в смертельно опасную Зону да вынести оттуда ценностей побольше. Этих авантюристов, пробирающихся в охраняемую Зону, прозвали сталкерами.
Ну а затем завертелось-закрутилось. Там, где есть деньги, будут и уголовники — бандиты, наемники, желающие отхватить свой кусок пирога. Где есть неизведанное — будут ученые. А еще ужасы Зоны породили два разных взгляда на нее. Кто-то вполне обоснованно стал бояться и ненавидеть пораженные радиацией земли. Как следствие, эти люди пожелали уничтожить, или хотя бы держать в жестких рамках Зону и ее обитателей — образовалась соответствующая организация “Долг” (пусть и с сюжетными нюансами, но все же). Естественно, в противовес сообществу с такими радикальными взглядами образовалась “Свобода” — эти товарищи уже решили, что Зону надо открыть человечеству, ибо “вон какой потенциал, чудо же, не иначе”. Да вот только просто так открыть Зону миру не получится — ближе к центру поселились фанатики, называющие себя “Монолитом”, поклоняющиеся этому самому загадочному Монолиту. И вот, Зона наконец была полностью сформирована. Она полна тайн и опасностей, в ней, как в котле, вовсю кипит жизнь: как привычная, человеческая, так и не очень.
Для чего я здесь перечислил эти всем известные элементы? Да чтобы проводить анализ каждой интерпретации аномальной территории было удобнее.
Список аномалий, каталог артефактов
А анализировать есть что. Начнем с того, что перекочевало из произведений Стругацких в мир игры. Это, собственно: аномальная Зона, артефакты и “второй взрыв”, породивший эту самую Зону. И если феномены да подарки Зоны пришли прямо из “Пикника на обочине”, то вот взрыв аккуратно позаимствовали из “Забытого эксперимента” — своего рода «черновика» для будущего “Пикника на обочине”. Оттуда же, кстати, взяли высокий радиоактивный фон, “рукотворное” происхождение Зоны, и идею с животными-мутантами. Правда, в “Эксперименте” они особой угрозы для людей не представляли, и скорее воплощали словосочетание “ошибки природы”.
К примеру: герои встретили лося с чудовищно разросшимися рогами и белой скользкой плесенью вместо глаз. По словам биолога из рассказа Стругацких, на территории, где случилась катастрофа (к слову, рукотворная, как и в серии игр), сейчас находится “настоящий заповедник мутаций”. И надо отдать должное разработчикам — не слишком много элементов они взяли из книжного первоисточника. Многое выдумали самостоятельно. В оригинальном виде перекочевала только аномалия “Жгучий пух”, а вместе с ней такие слова как “сталкер” и “хабар”. Есть некоторые схожие с артефактами из «Пикника» ценности — “Капли” внешне напоминают “Черные брызги”, “Пустышка” (или “Пружина”) — одноименный артефакт из рассказа, ну и, разумеется, Монолит (он же — “Исполнитель Желаний”, “Золотой шар” или “Машина желаний” из произведения Стругацких).
Все артефакты из Чернобыльской Аномальной Зоны, так или иначе, оказывают влияние на здоровье носящего их человека. Одни ускоряют заживление ран, другие аккумулируют радиацию или химикаты (защищая от них носителя), третьи останавливают кровотечение, увеличивают переносимый вес и так далее. У Стругацких же благотворно влияли на здоровье человека лишь “браслеты”, ну и, возможно, “муляжи” — одна из “милых” особенностей их Зоны, о которой поговорим в следующей статье.
Оно и понятно, с точки зрения игровой механики геймер должен получать от артефактов очевидную пользу… пусть даже и с оговорками. И такая “примитивность” особенностей артефактов несколько удручает. Есть, конечно, уникальный Компас, который, согласно описанию, способен показывать пути выхода из некоторых аномалий. Но в игре это его свойство никак не реализовано. А ведь интересно было бы посмотреть, как такой “путеводный клубок” выводит игрока из поля аномалий, “цветущего” в каком-нибудь Битуме или Симбионте. Возможно, разработчикам не хватило опыта, чтобы реализовать подобную механику. Возможно, они не стали этого делать из соображений баланса. Хорошо хоть в “Зове Припяти” Компасу целый ворох положительных эффектов добавили, чтобы придать ему важности и уникальности.
У всех артефактов, по сути, один негативный эффект — губительное радиоактивное излучение. А ведь можно было пофантазировать, и хотя бы в этом моменте внедрить в игру разнообразие. Какой-нибудь особо мощный артефакт, например, вызывал бы кровотечение, другой — галлюцинации. И это я говорю об уже существующих механиках, которые появлялись в серии игр. Какие-то артефакты можно было просто сделать красивыми безделушками, которые скупали бы для ювелирного дела… Почему я на это сетую? Ответ прост: в отличие от роли артефактов в повести Стругацких, здесь все они имеют ярлык “полезные”, что несколько портит эффект “чужеродной и опасной Зоны”. Опять же, игровые условности… но ведь можно было отойти от этого не в ущерб игровому процессу. Были же в Зове Припяти задания на уникальные артефакты, вроде “Измененного штурвала”, и игре никак это не повредило. А артефакты с сильными отрицательными эффектами могли бы превратить их доставку по квесту в маленькое приключение.
Второе серьезное отличие книг и игр — это происхождение артефактов. В Чернобыльской Зоне они появляются в аномалиях после Выбросов, и имеют, как правило, органическое, иногда физическое происхождение. Логично, один феномен порождает другой, это вынуждает сталкеров буквально-таки лезть в “ловушки” с детекторами и искать эти диковинки, что добавляет напряжения в их и без того нелегкую жизнь. У Стругацких же артефакты просто… находят. Люди исследуют Зону, сторонясь аномалий, выискивая необычные предметы. Главное ведь — найти и понять, можно ли это вытащить. А продать артефакт всегда успеют: либо ученым, либо коллекционерам. Такая неизвестность усложняет жизнь сталкерам из повести.
Это под Чернобылем все более-менее понятно. Вот тебе архианомалия, вот тебе детектор, болты — лезь в конкретное место после каждого выброса, ищи “чудодейственную диковинку”, клади в контейнер, уходи. В процессе постарайся не умереть. Повторять до момента, пока не “накопишь на домик у речки”. В “Тени Чернобыля” артефакты и вовсе под ногами в определенных местах валяются… В повести же сталкерам приходится блуждать по полной опасностей территории в надежде найти хоть что-нибудь полезное. “Космический мусор”(которым, согласно теории одного из персонажей, являются местные “диковинки”) не в специально отведенных местах разбросан. Повезет, если ты хоть что-то найдешь. Вдвойне повезет, если знаешь, чем является то, что нашел. А если нет? Некоторые “аномальные раритеты”, вероятно, в Зоне представлены единственным экземпляром. И как такое вытащить-то? А вдруг помрешь, пока на себе тащишь: хоть в контейнере, хоть в сейфе? Вот и получается — “пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что”.
Хорошо… с артефактами разобрались. А что с аномалиями? В игре представлены самые разные аномалии, поделенные на классы в зависимости от того, чем они “шарахают” по игроку: будь то жар, кислота, гравитация, электричество и так далее. Есть и архианомалии — своего рода “достопримечательности” на местности, образованные несколькими аномалиями, порой вплоть до изменения ландшафта. Но, в любом случае, аномалии эти…предсказуемы. Да, они страшные, да, необычные, но вполне себе предсказуемые. Некоторые и вовсе можно “разрядить” броском болта, и спокойно пройти через них, пока они “заряжаются”. Конкретно удивить могут разве что некоторые “архианомалии”, к примеру: “Коготь”, “Соснодуб”, “Рубец” или скопление гравитационных аномалий в подлокации «Топь» (все они — из “Зова Припяти”). Под “удивить” я имею в виду то, как необычно они искажают местный ландшафт. Особенно хочу отметить “Топь”, в которой водная гладь под воздействием “трамплинов” изменилась весьма причудливым образом. Такое вот зрелище действительно заставляет поверить, что ты попал в место, которое чихать хотело на привычные законы физики.
Но, к сожалению, остальные аномалии и так называемые “архианомалии” довольно заурядны, и эффекта «чужеродности и непостижимости» уже не создают… пусть местами они и вписаны в ландшафт довольно гармонично. “Сборная солянка” из известных угроз не особо сильно удивляет. Единственным исключением, как по мне, является “пространственный пузырь” — редкая аномалия, способная стать как удобным телепортом (к примеру, ведущем на Южное Плато в “Зове Припяти”), так и смертельно опасной ловушкой (во все том же Зове Припяти). Примечательно, что есть также и безвредная аномалия “телепорт”, способная, правда, закинуть и в отдаленное место (например, на мгновение в бункер Сидоровича), но встречаются такие телепорты в основном на территории ЧАЭС, и угрозы не несут.
Об аномалиях в повести я поговорю подробно в следующей части, посвященной конкретно “Зоне Стругацких”, но для сравнения приведу “тени”. В Зоне из повести предметы, находящиеся на аномальной территории, отбрасывают неправильные относительно Солнца тени. И никто не знает, почему. Явление вроде бы безобидное, но сталкеры этих теней сторонятся на всякий случай — мало ли что.
Есть в Зоне и такие аномалии, которые способны убить человека через какое-то время. Несчастный при этом даже не поймет, что с ним случилось. Вдруг, тени тоже что-нибудь недоброе с тобой сотворят? Тут одним болтом не проверишь. Естественно, есть в Зоне “Пикника” аномалии, опасность которых очевидна — “комариная плешь”, “чертова капуста” и прочие. Но многие явления так и остаются для всех загадкой, ответ на которую никто ценой жизни находить не стремится.
Происхождение Зоны и “Исполнитель желаний”
Сама Зона порождена (внезапно) руками человека. Все, кто проходил “Тень Чернобыля”, знают, что за появлением Зоны стоит О-Сознание — группа ученых, втайне проводивших на Зоне Отчуждения различные эксперименты в секретных лабораториях серии X. Попытавшись подключиться к “ноосфере” (информационной оболочке планеты, дающей двустороннюю связь с живыми организмами через “пси-поле”), объединив свои разумы, они спровоцировали тот самый “второй взрыв”, после которого энергия ноосферы хлынула в Чернобыльскую Зону Отчуждения. Отсюда и аномалии, и мутанты, и артефакты. Самонадеянные люди полезли в то, что до конца постичь не могли. Они не сумели с этой силой управиться, и вот, пожалуйста — рукотворная катастрофа, ставшая этаким “умеренным” чудом.
Все, что есть на Зоне (вплоть до пси-излучения и Монолита), формально, создано людьми. Хотя те же Монолитовцы, согласно их описанию, считают, что объект их поклонения имеет внеземное происхождение. В “Чистом Небе” разработчики планировали добавить диалог с теорией о том, что Зона — это эксперимент инопланетной цивилизации над людьми. Может, эти их домыслы — своеобразная дань уважения книжному оригиналу… но все же они, как и все прочие сталкеры, попросту заблуждаются. Никакого непостижимого чуда в самом Монолите нет… хотя определенной силой он явно обладает, ведь в концовке “Власть” он каким-то образом поглощает тело Стрелка.
Наверное, стоит подробнее поговорить о Монолите. Знаменитый «Исполнитель Желаний» — это… одно большое надувательство от тех же ученых из О-Сознания… Нет, Монолит как бы есть. Только это не более чем пси-излучатель, по совместительству — голограмма. Никаких желаний он не исполняет, в лучшем случае лишь “запудривает мозги”. Все концовки с ним, как известно, неканоничные, в том числе и потому, что он является этаким “злым джинном”, переворачивающим желания Стрелка.
Есть в игре одна любопытная внутриигровая деталь, связанная с Монолитом… Желания Стрелка зависят именно от действий геймера на протяжении игры. Не от его желаний, не от принятого им сиюминутного решения – а от того, как он поступал. То есть, Стрелок загадывает как бы свое собственное, “сокровенное” желание, которое у него появилось благодаря поступкам игрока. Такой казалось бы незначительный момент в игре на самом деле роднит ее с повестью, но об этом я порассуждаю в следующей статье, посвященной уже Хармонтовской Зоне Посещения, фигурирующей в “Пикнике на обочине”.
Если сравнивать “золотой шар” из книги и “исполнитель желаний” из игры, то результаты будут не в пользу последнего. Монолит, как уже было сказано, является большим обманом. Довольно продуманным, надо признать, но все же обманом. Это, как по мне, убивает некоторый “шарм” Зоны. Конечно, есть в этом своя мораль — гонящиеся за легким способом улучшить свою жизнь пытливые сталкеры, по сути, отправляются на верную погибель. Их надеждам не суждено сбыться, ведь Монолит не способен исполнить желания ни в каком виде, только лишь обратить их против добравшегося до него авантюриста, затуманив ему разум. Следовательно, желания свои может воплотить в жизнь лишь сам человек.
На контрасте с этим, в “Пикнике на обочине”, и даже в фильме, снятом по этой книге, не дается четкого ответа касательно “золотого шара” и “Комнаты” соответственно. Никто не может точно сказать, способны они исполнить желание человека, или нет. А если таки способны, то в каких масштабах? В фильме, кстати, один из персонажей высказал интересное предположение — мол, если люди и загадывали у Исполнителя Желаний что-то недоброе (или просто корыстное, в своих интересах), то это желание может исполняться неявно, не сиюминутно, а “косвенными” путями. К примеру, с помощью какой-нибудь “сверхбактерии, которая до поры до времени хранится в сейфе”.
Как по мне, получившаяся концепция довольно интересна. Если в Чернобыльской Аномальной Зоне когда-нибудь появится своя, истинная “машина желаний”, было бы здорово увидеть исполнение этих самых таким вот необычным (неявным) образом. Будет довольно иронично, если человек по итогу даже не поймет, к чему привели его стремления, а то и вовсе не застанет момента исполнения своего желания.
Оживленная Зона, “белые халаты” и сталкеры
Если же говорить о Зоне в целом, то при всей ее опасности и относительной непредсказуемости она все еще является довольно-таки обитаемым местом. Десятки разношерстных личностей, сбившиеся в “кружки по интересам” бродят по полному аномалий и мутантов радиоактивному клочку земли, относясь зачастую к жизни здесь как к рутине. Во вступлении “Зова Припяти” и вовсе говорится, что уже в первые годы после образования Зоны, в ней присутствовало от одной до трех сотен человек. Удивительно, как столько людей смогли пробраться через Кордон и охраняемый периметр — либо военные весьма “сговорчивы” и не требуют космических сумм взятками, либо очень много везунчиков проползли под плотным пулеметным огнем (привет Вове Висту).
К моменту начала игры людей в Зоне, вероятно, еще больше. Естественно, жить в мире и согласии друг с другом и местными тварями они не могли. Таким образом, сформировалась простенькая экосистема — от взаимодействий “человек-человек” до “человек-мутант”. Спасибо системе A-Life — одной из “фич” серии игр (доведенной до ума, правда, только в Зове Припяти). В повести же людей в самой Зоне не было. При этом охранялась она не менее тщательно — трехметровая стена (пусть и с дырой, о которой знали сталкеры), патрули, полицейские заставы. Правда, в отличие от военных в серии игр, охрана в “Пикнике” аномальных территорий побаивалась, вплоть до того, что солдаты не выходили из машин и не решались открывать огонь (по крайней мере возле кладбища). А патрули-пулеметчики, по словам главного героя, скорее тебя пристрелят, чем попытаются арестовать — сталкеры для них все равно что прокаженные.
Единственное, что меня удивляет — так это не такое уж и большое количество ученых в Зоне. За всю серию игр их наберется меньше дюжины, да и в Зоне их научные группы представлены двумя мобильными бункерами — на Янтаре, да в окрестностях Юпитера. Тот же профессор Герман сетовал на то, что у них держали всего одну готовую для развертывания в Зоне мобильную лабораторию, хотя его заверяли, что подготовят две. Да и то у сотрудников в них не целые исследовательские комплексы с уймой аппаратуры под боком.
Бункер на Янтаре вообще считается недоукомплектованным по персоналу. При всем при этом, ученые в Зоне появились позже сталкеров. Хотя, казалось бы, такое поразительное для науки явление должно просто целые толпы ученых привлекать, и лабораторий там должно быть в разы больше. Может, институты посчитали, что задействованных сотрудников уже будет достаточно для изучения доступных аномальных территорий. Возможно, изучение Зоны осложнено какими-то политическими нюансами — в конце концов, на территории суверенного государства находится. Полноценный Научно-Исследовательский Институт Чернобыльской Аномальной Зоны (НИИ ЧАЗ) появляется только в конце Зова Припяти, и то при определенном условии, пусть это и считается каноном для грядущего сиквела.
Вероятно, мировое научное сообщество довольствуется тем, что им выносят сталкеры, или продают скупщики артефактов. По крайне мере, в самой игре не создается впечатление, будто мировое научное сообщество активно изучает Зону. Опять же, для сравнения — в “Пикнике” был создан целый Международный Институт Внеземных Культур, занимающийся изучением феноменов Зон (да, в книге она не одна). Кроме того, сторонние лаборатории вне его ведомства также пытаются ставить рискованные эксперименты, используя принесенные сталкерами “объекты исследований”. Правда, продвинуться сильно в понимании ее загадок у них не получилось, а ломают голову они над ними не первый год. Это еще раз подчеркивает то, насколько же Зона в повести непостижима для человека. На контрасте с этим Герман заявляет, что их лаборатория занимается фундаментальными исследованиями, то есть пытается разобраться в природе Зоны в целом. И, судя по одной из концовок, достигает определенных успехов в этом, не без помощи сталкеров, разумеется.
Кстати, о самих сталкерах. Здесь они — это просто предприимчивые и отчаянные авантюристы, готовые прочесывать Зону в поисках диковинок. У всех, разумеется, свои причины на это, но все же сталкеры — обычные люди, зачастую без выдающихся качеств, “работники детектора и болта”. Их много, у них свой фольклор, а ряды их пополняются чуть ли не с каждым днем — в Зону попасть не так уж и сложно, особенно если заплатить кому надо, судя по степени ее заселенности. Захотел — подался в Зону, влился в местную жизнь, при должной удаче заработал денег, а потом “вышел из игры”. Понятное дело, что все это отнюдь не так просто, и погибнуть в процессе — плевое дело (к примеру, под пулеметным огнем при попытке пересечения Кордона), но все же “сталкерство” здесь не является приговором по жизни.
Отдельные индивиды имеют некие уникальные особенности — к примеру, проводнику Лоцману ломит спину в начале выброса, у Шрама якобы уникальная нервная система, позволяющая ему пережить эти самые Выбросы (хотя в игре это почти никакой роли не играет), Зулус просто каким-то образом их “чует”, той же способностью обладал и некий “чующий” у “Свободы” . Дегтярёв же может получить достижение “Отмеченный Зоной”, позволяющее ему пережить все те же Выбросы вне укрытия, причем по игровой механике такую особенность, технически, может получить каждый – достаточно три раза принять анабиотик, чтобы пережить “аномальный шторм”.
В общем, сталкеры во многом ничем не примечательные личности, не имеющие каких-либо особенностей. Если сравнивать с книгой и фильмом, то они — люди весьма заурядные. В то же время (не вдаваясь в подробности) в “Пикнике на обочине” все сталкеры обладали крайне развитой интуицией, чутьем, и некой “сверхчувствительностью”, помогающей им чувствовать аномалии (в то время как в Зове Припяти тот же Вано просто хорош в этом деле, но “чутьем” подобного рода не обладает). В фильме же сам Сталкер личностью был довольно необычной, своего рода “мучеником”, который будто бы “породнился” с Зоной, стал с ней единым целым. И в обоих случаях (хотя в контексте фильма сказать точно об этом нельзя) сталкеров можно было чуть ли не по пальцам пересчитать. Зона в повести “необитаемая” — людей никаких нет, животных тоже. Считается, что жить они там попросту не могут. Даже насекомых главный герой в Зоне не видел. Ни в какое сравнение оживленной “турбазе для любителей экстрима с зоопарком под боком”.
Сухой остаток, суть Зоны, и заложенный в игре потенциал
Собственно, это я все к чему. Зона здесь не так уж опасна и таинственна, хоть после некоторых событий первой части и стала, в теории, расширяться, да еще и потеряла стабильность. Она порождена человеком, и во многом уже “приручена” им. Быт в ней весьма рутинный. Здесь не так много каких-либо «чудес», радикально повлиявших на мир, толпы народу бродят по ней, занимаясь своими делами, да и предсказать ее опасности несложно. Хотя, разумеется, своих ужасов здесь хватает — я, например, врагу бы не пожелал стать зомбированным, или с кровососом ночью встретиться.
Зона в серии игр лишена элемента непредсказуемости и таинственности, хотя для человека, ничего о серии не знающего, многие моменты могут стать сюрпризом. Но все же на главные вопросы “что это?” и “как оно вообще появилось?” ответ он при правильном прохождении получит. Да, в основе всего происходящего лежит идея того, что человек прикоснулся к тому, чего не понимает, и это вылилось в настоящую локальную катастрофу, в перспективе грозящую стать общемировой (если речи о расширении Зоны в игре правдивы). Но в самой серии игр эта идея, как по мне, отражена недостаточно полно. Хоть Герман и говорит, что Зона постепенно меняется, все же не особо ощущается эта “угроза перед лицом неизвестного”.
Я ни в коем случае не критикую игру за это, и прекрасно понимаю, что все обстоит именно так во многом благодаря геймдизайну. В конце концов, это ведь игра, призванная в первую очередь развлекать человека, а не доносить до него глубокие мысли и философский посыл (по крайней мере, это определенно не являлось первостепенной задачей при разработке). Но мы здесь не столько об игре говорим, сколько о Зоне и том, как она представлена. А заодно рассуждаем, что можно было бы изменить при желании сделать Зону ближе по духу к оригиналу.
Загадочность и непредсказуемость в определенной степени отражены в Зове Припяти. Речь идет о некоторых элементах игры — в частности, Выбросах и особых артефактах. Выбросы всякий раз перетасовывают аномалии, порождают артефакты, да и сами по себе явление весьма страшное, если только нет экспериментального анабиотика, ну или подвала поблизости. Необычные артефакты (“измененный штурвал и изолятор”, “аномальное растение”) как раз и создают эффект “неизведанного”, и находя их в первый раз, действительно чувствуешь себя первооткрывателем. Что это за штука? Зачем она? А черт его разберет, сказали принести — принесу, “профессора” там уже как-нибудь сами разберутся, если оно к ним в руки попадет. То же и с Оазисом. Его я вообще считаю почти что “эталоном” мистики Зоны. Обычная сталкерская байка, которая у всех на слуху. Одни верят, другие смеются, третьи всякие теории строят. Ребята из “Свободы”, например, предполагают, что Оазис – это чье-то исполнившееся желание. Если бы его нахождение не было отдельным квестом, а подсказки о местоположении строились только на основе намеков, было бы вообще идеально. Это можно сравнить с разнообразными расследованиями в серии игр GTA, к примеру, “дело Бесконечного Убийцы”. Найти что-то тайное, хорошо спрятанное, используя свой ум и смекалку – приятный игровой опыт.
Кроме того, я считаю, что большой потенциал заложен в пси-излучении и Выжигателе Мозгов. Незримая опасность сродни радиации, повреждающая не клетки, а сознание человека, способная порождать фантомов, а то и вовсе стирать личность человека, превращая его в пустую оболочку, бесцельно плетущуюся по пустынным равнинам, и невнятно бормочущую что-то себе под нос – это ли не угроза? Контролеры и вовсе способны брать под контроль живых существ при помощи направленного пси-поля, а их пси-удары повреждают рассудок жертвы, вплоть до “выжигания” рассудка и превращения в безвольного зомбированного.
В игре пси-урон, как и прочие виды урона, лечится при помощи обычных аптечек. Лишь в некоторых “заскриптованных” моментах он представляет серьезную угрозу, да и то эффект этот ослабляется при помощи пси-защиты, вроде специального шлема. А ведь какой простор для фантазии – начиная от галлюцинаций и заканчивая беспамятством. Представьте, идете вы с отрядом сталкеров, и тут бац — а они все зомбированные. Мычат, стволами тычут, пристрелить собираются. Естественно, вы вступаете с ними в бой. А потом, кое-как отойдя от произошедшего, выясняется, что под контроль-то взяли вас, “запудрив мозги”. Или всему отряду досталось, и вы друг друга перебили. В Зове Припяти был два подобных момента — скрипт во время одного квеста, а также захваченный контролером военный, в панике стрелявший во все стороны, а затем застрелившийся. Видения, фантомы, пробуждения в случайном месте или в логове контролера – потенциал для запоминающихся моментов и заданий просто огромный. Быть может, в будущем сиквеле его как-то раскроют. Ну или хотя бы сделают необходимость лечиться не обычными аптечками.
Но при всех ужасах, таящихся в Зоне, ветка квестов у ученых дает понять, что от нее и правда немало пользы. Ученые с вашей помощью умудрились в полевых условиях синтезировать анабиотик – препарат, позволяющий пережить выброс, а в концовке говорится о том, что собранные ими данные позволили создать несколько уникальных устройств и препаратов, за счет успехов в фундаментальных исследованиях. То есть, они сумели хотя бы относительно разобраться в природе различных, казалось, необъяснимых явлений.
В том же “Пикнике на обочине” ученые понимали, что артефакт делает, но не имели представления о том, как он работает, и что лежит в основе его принципов работы. Отчасти это реализовано в игре — система электромагнитов в гаусс-пушке работает за счет энергии капсулированных фрагментов артефакта “Вспышка”, о котором науке не так уж много известно. Встречается и уникальный мутант — контролер, обитающий в пещере под “Сгоревшим хутором” и способный телепатически общаться с игроком (хотя эта пещера считается “пасхалкой, но все же) . Вот такого надо побольше — тогда задумку первоисточника передать удалось бы лучше. Да и в целом Чернобыльская Аномальная Зона от такого “прибавила бы в весе”, став более загадочной, непредсказуемой, и оттого — более опасной.
Может, что-то подобное реализуют в ожидаемом всеми фанатами сиквеле. В трейлере и скриншотах нам уже демонстрировали совершенно новую аномалию — некое сверхмощное образование, парящий в воздухе шар, наполненный водой, постоянно меняющий свои размеры и воздействующий на окружение гравитационными волнами, причем в радиусе полсотни метров. Воздействием этим он успел отправить на тот свет аж трех незадачливых сталкеров. В “слитом отчете ученых НИИ ЧАЗ” говорится, что шар периодически усиливает собственное притяжение, деформируя окружающие предметы. А затем это действие начинает работать в обратную сторону. В центре шара — имеется некое ядро, представляющее собой, вероятно, уникальный артефакт. В том же отчете говорится о некоем “наборе №4/51”, которым собираются снабдить новую экспедицию. Здесь же сказано, что подобные единичные сверхсильные аномалии стали встречаться все чаще. И вот такие “архианомалии” по духу уже ближе к первоисточнику. Они куда более необычные и опасные, и, что самое главное – абсолютно новые, неизведанные.
Хотя все же суть игровой Зоны, наверно, для многих фанатов заключается не в “неизведанности и непредсказуемости” . По духу она, как мы уже выяснили, сильно отличается от своего книжного первоисточника, но отнюдь не в плохом смысле. Зона в S.T.A.L.K.E.R. – это своего рода уютный локальный и весьма необычный постапокалипсис. Как уже говорилось выше, любой отчаянный сорвиголова может снарядиться чуть ли не как обычный охотник, да рвануть искать счастья в этом диковинном месте.
Главное через Кордон или периметр пройти, да хотя бы целым до сталкерской стоянки добраться, будь то Деревня Новичков или “Скадовск”. А там мужики возле костра сидят, на гитаре играют, байки травят, да анекдоты рассказывают, колбасу с батонами жуют, водкой или энергетиком запивают. В чаще леса слепые собаки кабанов гоняют, где-то бандиты незадачливого сталкера на хабар обирают, Сидорович в своем бункере ворчит, или Борода за стойкой тебе улыбается. И среди всех этих зарослей да развалин — ловушки диковинные, да сокровища в них невиданные, иди да бери, только держи ухо востро, на сканер поглядывай, да болты кидай куда надо. А где-то там, говорят, есть некий Оазис, а в сердце Зоны и вовсе Исполнитель Желаний, ждет своих посетителей. Азарт сам собой просыпается. А слова “душа” и “атмосфера” сами собой на ум приходят. Посмотрим, сумеет ли она сохранить эту свою “душу” в продолжении, сделав при этом Зону загадочнее и опаснее.
В следующей же статье я расскажу Вам о Зоне из повести “Пикник на обочине”, которая и легла в основу сеттинга S.T.A.L.K.E.R. Я не только сравню Зоны между собой, но и поясню одну из главных идей, заложенных в произведении. И, надеюсь, смогу заинтересовать литературным первоисточником тех, кто с ним еще не знаком.
|